Bethesda’nın The Elder Scrolls serisiyle özdeşleşmiş isimlerinden biri olan Kurt Kuhlmann, 20 yılı aşkın bir sürenin ardından 2023’te stüdyodan ayrıldığında bu kararın arkasındaki nedenleri kimse net olarak bilmiyordu. Elder Scrolls evreninin tarihini şekillendiren, Tamriel’in arka planını adeta ilmek ilmek ören bu ismin vedası sessiz oldu ama seriyi yakından takip edenleri derinden etkiledi. Şimdi ise Kuhlmann, ilk kez bu ayrılığın perde arkasını anlatıyor.
“Neredeyse kesin olarak bir değişim zamanı gelmişti” diyen Kuhlmann, bugün Tencent bünyesindeki Lightspeed LA stüdyosunda çalışıyor. Söylediklerine bakılırsa, karar tek bir nedene dayanmıyor. Uzun süredir biriken memnuniyetsizlikler, değişen stüdyo yapısı ve tutulmayan bir söz, bu ayrılığın temel taşlarını oluşturuyor.
Bethesda’nın Küçük Bir Ekipten Dev Bir Organizasyona Dönüşmesi
Kuhlmann’ın Bethesda kariyeri iki ayrı döneme ayrılıyor. İlk olarak 1996 ve 1997 yıllarında genç bir tasarımcı olarak Daggerfall, Redguard ve Morrowind ön hazırlıklarında yer aldı. 2003’te stüdyoya geri döndü ve o noktadan sonra Bethesda’nın neredeyse tüm büyük projelerinde aktif rol oynadı. Skyrim’de ortak baş tasarımcı, Starfield’da ise baş sistem tasarımcısı olarak çalıştı.
Onu Elder Scrolls “loremaster”ı yapan şey de bu uzun soluklu geçmiş oldu. ZeniMax Online Studios, The Elder Scrolls Online üzerinde çalışmaya başladığında, evrenle ilgili soruların neredeyse tamamı Kuhlmann’a yöneliyordu.
Ancak bu 20 yıllık süreçte Bethesda ciddi şekilde büyüdü. Özellikle Skyrim’in 2011’deki başarısından sonra stüdyonun kültürü değişmeye başladı. Kuhlmann, ilk yılları şöyle anlatıyor: küçük bir ekip, Todd Howard dahil herkes aynı ofiste, aynı yemekhanede. Kararlar hızlı alınıyor, yüz yüze konuşmalarla ilerleniyor.
Zamanla yeni ofisler açıldı, BattleCry Studios ve Escalation Studios gibi ekipler yapıya dahil oldu. 2021’de ise ZeniMax Media, Microsoft tarafından satın alındı. Starfield piyasaya çıktığında, oyun dört farklı stüdyonun uzaktan birlikte çalıştığı dev bir projeye dönüşmüştü.
Starfield Sürecinde Yaşanan “İletişim Kopuklukları”
Kuhlmann’a göre büyüme, beraberinde kaçınılmaz sorunlar getirdi. Eskiden Oblivion döneminde birkaç dakikalık bir sohbetle çözülebilecek kararlar, artık yönetim katmanlarından süzülerek ilerliyordu. Bazen geliştiriciler, bir kararın kim tarafından alındığını bile net olarak öğrenemiyordu.
Starfield geliştirme sürecinde iletişim kopuklukları yaşandığını açıkça söylüyor. Farklı stüdyolardaki ekipler, farklı liderlerden farklı yanıtlar alabiliyordu. Kimin ne yapması gerektiği her zaman net olmuyordu. Bu durum, projede zaman zaman yön kaybına yol açtı.
Kuhlmann, bu sorunların Microsoft satın alımından önce başladığını özellikle vurguluyor. Ona göre asıl değişim, stüdyonun kontrol edilemeyecek kadar büyümesiyle geldi.
Todd Howard ve Değişen Rolü
Kuhlmann, Todd Howard hakkında oldukça dengeli konuşuyor. Howard’ın özünde çok iyi bir tasarımcı ve proje lideri olduğunu kabul ediyor. Ancak organizasyon büyüdükçe, Howard’ın zamanı da farklı projeler arasında bölünmeye başladı.
Howard’ın bulunmadığı dönemlerde alınan bazı kararların, daha sonra geri alınması gerektiğini söylüyor. Çünkü Howard’ın verdiği kararlar genelde doğruydu. Ama her şeye yetişmesi artık mümkün değildi.
Bir diğer önemli nokta ise liderlerin rolünün değişmesi. Skyrim döneminde, Kuhlmann ve diğer liderler hâlâ görev yazıyor, içerik üretiyor, oyunun içine doğrudan dokunuyordu. Starfield döneminde ise liderlik daha çok yönetimsel bir hale geldi. Kuhlmann bunu “daha bürokratik” olarak tanımlıyor.
Kendisinin asıl sevdiği şey ise tasarım yapmak, oyun üretmekti. Yönetici olmak değil. Stüdyonun ölçeği büyüdükçe, bu isteğini gerçekleştirmesi zorlaştı.
Tutulmayan TES 6 Sözü
Ayrılığın belki de en kritik noktası, The Elder Scrolls 6 ile ilgili verilen bir söz. Kuhlmann’a göre Todd Howard, Skyrim sonrasında kendisine TES 6 için baş tasarımcı rolü sözü verdi. Plan, Fallout 4’ten sonra doğrudan TES 6’ya geçmekti.
Ancak işler öyle gitmedi. Önce Fallout 76, ardından Starfield geldi. TES 6 sürekli ertelendi. Kuhlmann, kendi bakış açısından yaklaşık 11 yıl boyunca bu rolü beklediğini söylüyor.
Sonunda Bethesda yönetimi, TES 6 için başka bir liderlik yapısına karar verdi. Kuhlmann’a bu rolün verilmeyeceği söylendi. Bu konuşmayı “zor” olarak tanımlıyor. Kendisine projede önemli bir rol teklif edildi ama bu, onun istediği şey değildi.
Geriye dönüp baktığında, bu rolü alsa bile belki de mutlu olmayacağını kabul ediyor. TES 6’daki liderlik rolü, Skyrim dönemine kıyasla çok daha farklı ve ağır bir sorumluluk taşıyor.
“TES 6, The Empire Strikes Back Gibi Olmalıydı”
Kuhlmann, ayrıldıktan sonra bile The Elder Scrolls evrenine dair fikirler üretmeye devam etmiş. Kafasında TES 6 için oldukça net bir hikaye varmış. Ona göre oyun, Star Wars: The Empire Strikes Back gibi olmalıydı.
Bu senaryoda Thalmor, yani elf üstünlükçüleri, hikayenin sonunda kazanacaktı. Oyuncu belki gizlice önemli bir kişiyi kurtaracak, umudu ayakta tutacaktı ama genel tabloda kötülük ilerleyecekti. Kuhlmann, bunun klasik “seçilmiş kişi” anlatısına güzel bir alternatif olacağını düşünüyor.
Ancak Bethesda’nın böyle “kötü biten” bir Elder Scrolls oyununa izin vermeyeceğini de kabul ediyor. Ayrıca oyunlar arasındaki uzun süreler düşünüldüğünde, cliffhanger bir sonun mantıklı olmadığını söylüyor.
Dışarıdan İzleyen Bir Loremaster
Kuhlmann, Bethesda’ya karşı herhangi bir kırgınlık taşımıyor. Stüdyo ve birlikte çalıştığı insanlar hâlâ onun için çok değerli. Eğer Bethesda hâlâ 15 yıl önceki gibi küçük bir ekip olsaydı, TES 6 üzerinde çalışmayı çok isteyeceğini söylüyor.
TES 6’nın nerede geçeceği konusunda ise hiçbir bilgisi yok. Hammerfell ve High Rock söylentilerine sadece gülüyor. Artık o da herkes gibi, Tamriel’i dışarıdan izleyen biri.