Control Resonant için yeni bir oynanış fragmanı yayınlandı. Fragman, Perşembe günü düzenlenen State of Play sunumunda gösterildi ve oyunun atmosferi, ana karakteri ve savaş mekanikleri hakkında önemli detaylar sundu. Yapım, daha önce çıkan Control oyununun doğrudan devamı niteliğinde.
Yeni oyunda oyuncular, ilk oyunun ana karakteri Jesse Faden yerine onun kardeşi Dylan Faden’i kontrol edecek. Fragmanda Dylan’ın oyunun erken safhalarından bir görev sırasında karşılaştığı düşmanlar ve çevresel tehditler gösterildi. Görüntüler, serinin karakteristik gerçeküstü atmosferinin korunacağını, ancak oynanış tarafında önemli değişiklikler yapılacağını ortaya koyuyor.
Açık Dünya Değil, Ancak Geniş ve Katmanlı Bölgeler
Oyunun kıdemli oyun tasarımcısı Sergey Mohov, resmi PlayStation Blog üzerinden yaptığı açıklamada yapının tamamen açık dünya olmayacağını belirtti. Ancak bu durum, oyunun daha küçük ya da sınırlı alanlara sahip olacağı anlamına gelmiyor.
Mohov’a göre oyun, geniş, birbirinden ayrışan ve keşfe açık büyük bölgeler üzerine inşa ediliyor. Bu alanlar yan görevler, gizli karşılaşmalar ve isteğe bağlı keşif unsurları barındıracak. Yani oyuncular doğrusal bir hikâye akışı takip ederken aynı zamanda etrafı keşfetme özgürlüğüne de sahip olacak.
Örnek olarak verilen West Incursion Zone, bu tasarım anlayışının somut bir yansıması olarak gösteriliyor. Bu bölgede mimarinin kendi üzerine katlandığı, yerçekiminin öngörülemez şekilde davrandığı ve ortamın giderek daha bozulmuş bir hâl aldığı belirtiliyor. Bu da serinin alışıldık gerçeküstü tasarım anlayışının yeni oyunda daha ileri taşınacağını gösteriyor.
Yakın Dövüş Odaklı Yeni Savaş Sistemi
İlk oyun üçüncü şahıs nişancı yapısına sahipti. Ancak Control Resonant’ta savaş sistemi köklü bir değişime uğruyor. Yeni yapımda aksiyonun merkezinde ateşli silahlar yerine yakın dövüş mekanikleri yer alacak.
Dylan’ın kullandığı ana silahın adı Aberrant. Bu silah, doğaüstü özelliklere sahip, şekil değiştirebilen bir yakın dövüş aracı olarak tanımlanıyor. Fragmanda gösterildiği üzere Aberrant farklı formlara dönüşebiliyor:
- Hammer (Çekiç)
- Blades (Bıçaklar)
- Scythe (Tırpan)
- Fists (Yumruklar)
Her formun farklı bir oynanış tarzına imkân sunduğu belirtiliyor. Örneğin çekiç formu daha ağır ve güçlü saldırılar sunarken, bıçak formu daha hızlı ve seri kombinasyonlara odaklanabilir. Bu yapı, oyuncuların kendi savaş tarzlarını belirlemelerine olanak tanıyacak.
Mohov ayrıca, gösterilen formların dışında başka dönüşümlerin de bulunduğunu ancak bunların henüz açıklanmadığını ifade etti. Bu da oyunun ilerleyen dönemlerinde yeni yeteneklerin ve sürprizlerin ortaya çıkabileceğini gösteriyor.
Yeni Düşmanlar ve Atmosfer
Fragmanda dikkat çeken bir diğer unsur ise yeni düşman tasarımları oldu. İlk oyunda görülen paranormal varlıkların daha da evrimleşmiş versiyonlarının yer alabileceği izlenimi veriliyor. Ortam tasarımında mimarinin bozulması, mekânların kendi üzerine katlanması ve yerçekimi anomalileri gibi unsurlar, savaşın yalnızca düşmanlarla değil çevresel tehditlerle de iç içe olacağını gösteriyor.
Bu durum, oyuncuların yalnızca reflekslerine değil, aynı zamanda çevresel farkındalıklarına da güvenmek zorunda kalacaklarını düşündürüyor.
Hikâye Yapısı ve Anlatım
Yapım, güçlü bir merkezi anlatı etrafında şekillenecek. Ancak oyuncular, dünyanın farklı köşelerinde gizlenmiş olayları ve yan hikâyeleri keşfetme özgürlüğüne sahip olacak. Bu yaklaşım, hikâye anlatımını hem kontrollü hem de keşfe açık bir yapıda sunmayı hedefliyor. Oyuncular ana görev çizgisini takip ederken aynı zamanda çevresel ipuçları, belgeler ve isteğe bağlı görevler aracılığıyla evrenin derinliklerine inmeye teşvik edilecek. Bu yapı, anlatı bütünlüğünü korurken oyuncu ajansını ön planda tutan bir tasarım anlayışına işaret ediyor.
Dylan karakterinin geçmişi ve ilk oyundaki rolü göz önüne alındığında, devam oyununun psikolojik ve anlatısal açıdan daha karanlık bir ton benimseyebileceği değerlendiriliyor. Özellikle karakterin zihinsel durumu ve yaşadığı olayların etkileri, hikâyenin merkezinde daha yoğun biçimde işlenebilir. Bu da oyunun yalnızca aksiyon yönüyle değil, psikolojik derinliği ve karakter odaklı dramatik yapısıyla da öne çıkabileceğini gösteriyor.
Çıkış Tarihi
Control Resonant’ın 2026 yılında piyasaya sürülmesi planlanıyor. Net bir tarih paylaşılmamış olsa da oyunun geliştirme sürecinin devam ettiği ve yeni detayların ilerleyen dönemlerde açıklanacağı belirtiliyor. Geliştirici ekibin önümüzdeki aylarda yeni oynanış videoları, karakter detayları ve sistem gereksinimleri gibi teknik bilgileri de paylaşması bekleniyor. Ayrıca kapalı beta ya da özel tanıtım etkinlikleriyle oyunun daha fazla yönünün kamuoyuna sunulabileceği ifade ediliyor.
Yayınlanan fragman, oyunun hem oynanış hem de atmosfer tarafında ilk yapımdan farklı bir yön izleyeceğini ortaya koyuyor. Özellikle yakın dövüş odaklı sistem ve şekil değiştiren silah mekaniği, serinin evrim geçirdiğinin önemli göstergeleri arasında yer alıyor. Bunun yanında çevresel tasarım, düşman çeşitliliği ve bölgesel keşif yapısının da önceki oyuna kıyasla daha derin ve katmanlı bir deneyim sunacağı anlaşılıyor.